World of Tanks: История создания популярной онлайн-игры

11 июля 2013, 11:19 |
Белорусская компания Wargaming зарабатывает на виртуальных танковых сражениях более 200 млн евро в год.

К сногсшибательному успеху «Мира танков» Wargaming шла 12 лет. Все начиналось с гаражного проекта нескольких студентов Белорусского госуниверситета, мечтавших писать компьютерные игры. В «игорной индустрии» путь разработчика к первым серьезным деньгам порой занимает годы, поэтому партнеры не брезговали офшорным программированием. Аутсорсинг позволял обеспечивать работу компании, которая до 2008 года выпустила несколько военных стратегий.

Впрочем, самый большой успех студии до выхода World of Tanks вообще никак не был связан с играми. Компания разработала движок AdRevolver для прокрутки баннерной рекламы. Им заинтересовалось калифорнийское рекламное агентство BlueLithium. Белорусы предоставили BlueLithium технологическую платформу и команду поддержки из 30 человек, а взамен получили небольшую долю в американской компании. В 2007 году Yahoo! купила BlueLithium за $300 млн. Несколько миллионов долларов перепало белорусским партнерам агентства. 

Свалившимися на голову деньгами можно было распорядиться по‑разному. Основатели Wargaming решили вложить их в еще одну игру.

В 2000-х моду на MMOG-игры задавала Южная Корея, откуда пришли многочисленные фэнтезийные миры, персонажами которых управляли через интернет тысячи пользователей. А в 2004 году одна из крупнейших американских студий Blizzard выпустила World of Warcraft – онлайн‑версию своего суперхита Warcraft. В 2009-м проект попал в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMOG‑игра в мире: число ее подписчиков на тот момент превысило 10 млн человек. 

Wargaming тоже решила делать MMOG‑проект. И хотя 98% всех подобных игр приходилось на жанр фэнтези, она рискнула выпустить вместо традиционного фэнтезийного мира игру, в которой пользователи управляют не сказочными персонажами, а боевыми машинами времен Второй мировой. Благо, у них имелся богатый опыт: все прежние игры студии были так или иначе связаны с войной и военной техникой.

Участники рынка сочли проект, в который белорусы вложили более $5 млн, авантюрой. Найти издателя на такой проект не удалось, выпускать игру пришлось собственными силами. Позднее все отказавшиеся кусали локти.

Попадание было стопроцентным: пользователи приняли вышедшую в 2010 году игру на ура. Во-первых, Wargaming удалось привлечь к MMOG‑играм новую аудиторию: кроме тинейджеров в «Мир танков» увлеченно играют 30–40‑летние мужчины, которые были равнодушны к фэнтезийным мирам. Вместо напускной мультяшности игрокам предложили исторически достоверный сюжет. На полях World of Tanks сражаются реальные бронемашины. «Люди устали от орков, гоблинов и драконов», – считает основатель игровой студии Absolutist Виталий Хить. Сражения в фэнтези‑играх иногда длятся часами, что может устроить школьника, но никак не взрослого человека, у которого есть работа и семья. В World of Tanks бои идут от пяти до 15 минут.

Второй причиной взлета «Танков» стала мягкая модель монетизации. Игра не раздевает пользователя догола. World of Tanks базируется на модели free2play – в нее можно играть абсолютно бесплатно, в отличие от той же World of Warcraft, использующей подписную модель. Игроки за дополнительную плату могут купить прицелы для WOT на wot-planet.com или раличные моды.

Пользователь «Танков» также может купить премиум‑аккаунт, который позволяет развивать бронемашины на 50% быстрее, незначительно повысить свои боевые способности или купить эксклюзивную технику, недоступную в бесплатном варианте. Основную выручку Wargaming получает за премиум‑аккаунты стоимостью около $10 в месяц.

Кислый проводит эксперименты на себе: он тратит на игру около сотни долларов ежемесячно. «Я покупаю все без разбора, потратить больше меня почти нереально», – утверждает бизнесмен. Он приобретает все улучшения, возможные в игре: высокооктановый бензин, самые мощные снаряды, лучший камуфляж. Но все это отличается по эффективности от бесплатных аналогов лишь на 5–10% и ключевого преимущества обладателю не дает.

Самое дорогое в игре – эксклюзивные танки, стоимость которых может достигать $50. Время от времени Wargaming проводит распродажи премиальных танков, и пользователи их охотно раскупают. Многие играют в «Танки» профессионально. 

Оригинальная концепция и щадящие цены привели к бешеной популярности «Танков». Рекорды World of Warcraft давно побиты. Зарегистрированных пользователей игры около 60 млн. Из них активно играют около трети. Примерно 5 млн совершают в игре покупки. В 2012 году доход Wargaming удвоился. 

Самая многочисленная армия игроков собрана в СНГ. В странах, где люди не привыкли платить за контент, «Танки» совершили настоящий прорыв. Пополнить игровой счет можно в большинстве платежных терминалов на сумму от пяти гривен. Комиссию Wargaming берет на себя – перечисленные средства целиком попадают на игровой счет. Россияне, украинцы и белорусы охотно несут деньги в терминалы. 

Основатели Wargaming не гонятся за сиюминутной выгодой – они тратят почти все, что зарабатывают. За последние два года компания стала одним из главных ньюсмейкеров по M&A в мировой гейм‑индустрии. За $45 млн белорусы купили австралийскую BigWorld, движок которой используется в World of Tanks. Еще $20 млн потратили на американскую Day 1 Studios, которая более 15 лет занимается играми для приставок. 

Все силы белорусской студии были брошены на растущие по экспоненте «Танки», поэтому новые проекты доверили приобретенным за рубежом компаниям. Разработку World of Warships – «Мира боевых кораблей» – поручили питерской студии Lesta, а самолетами занялись украинцы.

Успех «Танков» вдохновил конкурентов. 1 апреля 2011 года российская Gaijin Entertainment анонсировала создание самолетной MMOG, а в начале 2012‑го объявила о том, что в ней будет представлена морская и сухопутная техника. По самолетам Gaijin Entertainment опережает Wargaming: в ноябре 2012 года началось открытое бета‑тестирование игры War Thunder, тогда как открытая «бета» World of Warplanes стартовала 2 июля 2013‑го.

 

От редакции: В этом разделе публикуются материалы сайтов-партнеров.
Редакционная позиция может не совпадать с мнением авторов опубликованных материалов.
Ответственность за достоверность фактов, изложенных в публикациях, несут их авторы.



Реклама
BINANCE
Сollaborator